🗒Small Life-SH:devlog#4 整理了游戏goal目标因果链

今天是3月23日。一整年没有在网站更新博文,主要原因是,我的windows电脑彻底死机了。在新电脑上要重新弄网站的内容,会花掉很多时间,所以就一直放置了。 直到最近,开始用ai的agent模式,才想起来,有agent,估计就很好解决了。(ゝ∀・)b

(顺便:1月还去摆了展,收到了很多反馈。展会我放到最后写。)


最近在做什么(主要构建)

最近我主要在处理一件事:完成一个Goal目标之后,游戏要怎么把玩家的体验逻辑链闭环。

之前那条链有点绕,绕到最后就会出现那种很微妙的感觉:
玩家其实做对了,但他可能会犹豫一下——“咦?刚刚发生了什么?”、“我现在该看哪里?” ⬇️

(当场景里人和物多了,发生的事情互相之间也必然会干扰) level3

同时,半年前开始添加了主角主线这一个也算是很重要的改动,如果没有主角,这是一场上帝视角的城市探索。如果有主角,就可以代入某一代人、某一个群体、某一个时代的印记来“看”了。

然后,添加了主角后,原本的goal逻辑链问题更明显了,“为什么要看他们?”“这个发生之后跟主角有什么关系?”等等。

(增加的主角主线、公寓页、日记本页等一系列的改动都需要一起考虑)。

⬇️公寓页目前暂时就不用了。 apartment

所以这次我干脆把旧的那套方式拆掉了,换成一个更清晰的“笔记本”式呈现。
目标完成之后,反馈不再散在各处,而是顺手收进一个地方,读起来更连贯,节奏也更像我想要的那种“主角散步感”。

1 2 3 保护好每个goal故事的流程,比如step1和step2触发,添加黑色镜头移动。还有触发后主要角色有明显的红色描边等。

还有一些持续没有解决的小问题,我也顺便处理了:有时候明明是在点 UI,场景也会跟着被点到/拖到。
这个问题自己开发时很容易“先忍了”,但只要拿去给别人玩,基本就会立刻暴露(而且玩家也不会像我一样对自己的 bug 有耐心)。

另外存档和关卡数据那边,我也做了一次简化。以前为了兼容旧想法,留了不少绕来绕去的字段;现在我尽量把它收束成围绕目标描述/总结来组织。
这件事做完的好处非常朴素:以后我做内容时脑子能少背一点东西。(背不动了,真的。明明是个很简单的游戏流程)

整体来说,这段时间不像是在“疯狂加新东西”,更像是在把后面的路铺平。虽然不够爽,但不铺的话我后面肯定更痛苦。


一些看不见但必须做的修补(动机链/触发顺序)

3月,我还花了不少时间修正关卡里的一些动机链和触发顺序的问题。

这个部分写出来会很干巴(也很难配图),但它会直接影响玩家能不能顺着逻辑走下去。
如果这块不顺,就会出现那种很尴尬的情况:Goal目标获得了,但不知道为什么。

简单解释一个例子: yinguo

把它修顺之后,我自己做新 goal 的时候也轻松很多——至少不会每做一个就被旧问题绊一跤。记得之前有朋友建议我画之前先把草图测试一遍,不用那么多返工。现在理顺后,文字阶段就可以定稿了再开始画了。(*´д`)


展会结束记录(放到最后慢慢写)

1月我在广州本地的游戏节摆了展。因为是本地游戏节,来的玩家里有很多是那种“从小就很爱玩游戏”的人,大家聚在一起的氛围很特别。
我一开始其实挺担心:Small Life 这种节奏慢、偏观察的游戏,会不会在展会现场显得太安静,然后没人停下来玩。

但结果还好:来试玩的人不少(至少没有怎么空闲)。

我印象很深的是,很多人会先看画面和动作,然后点几下,很快就在脑子里判断“这是什么玩法”。
如果他们在第一分钟里能得到一点“我做对了”的感觉,就会继续站着玩;如果第一分钟里一直不确定,他们就很容易被现场的热闹带走。(旁边摊位的小伙伴特别活泼,给了我好多好意见,比如如何观察玩家,哪些是目标受众,哪些一看就不是。)

所以展会的反馈最后都绕回到一个点:要更照顾第一次玩的玩家。
不是把答案直接讲出来,而是别让人一直卡在“我是不是理解错了?”那种状态里。

(我当时还做了个留言板,效果意外地好。很多话只有在他们真的玩过之后才会写出来。)

memo


因为有了agent,感觉又会有不少进步,每天都迫不及待开始干活。╰( ̄▽ ̄)╭

Seeya next time~

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