🗒Small Life小小生活-Shanghai上海:devlog#2

2024-08-31 16:09

(不含测试包)

今天是8月最后一天,时隔两个月更新第二个开发日志。6月、7月、8月的进度没有赶上计划,具体看下方

原本的进度计划:

oldplan

现实的进度:

6月

  1. gameloop整理思路
  2. godot从尝试到放弃(2周)
  3. Level1场景互动动画、音效制作添加

7月

  1. 测试试玩一遍
  2. level1-gameloop-测试循环优化内容(版本v0.0.3)包括:点击互动内容添加、音效添加、guidepage优化、加人物对白功能、获得感加强、webgl(测试用)
  3. 搬家占用2天

8月

  1. 版本0.0.4-30%内容 包括:3/4进入下一关成就逻辑、数据储存读取逻辑
  2. 开始制作我的虾仔铺头工作室周边,包括之前版本的smalllife游戏周边和welcomebackhome游戏周边(6月开了小红书账号画漫画:@yueqi虾仔铺头、工作室官号之后也会开)

关于总是计划崩坏

回想打算自己做游戏的2022年从公司辞职后,看了很多跟生产力有关的书。想解决“要做的事情很多,该从什么入手”的问题。 现如今两年过去生产力有大大提高,能够达到自己满意的程度。但比较棘手的是,每一个目前正在做的版本,我都会不小心添加计划外的内容。 (例如godot的尝试)这些额外的内容能够帮助我做更多尝试,但坏处是看起来总是无法完成计划,会产生些许消极情绪。

目前我想到的解决方法是:1.拥抱不确定性。2.给计划外的事情打分,满五分再放手做。除了6月份Godot占用了大半时间,8月份两周我主要和朋友一起在做虾仔铺头工作室的周边。 一个是创作内容希望能同步丰富起来,另外也是想开拓些不是游戏的赚钱项目。(还有画duoduo鱼漫画,一直都想画漫画)

6、7、8月做了什么

寻找物件的gameloop思路整理

我尝试把之前的物件都拆解看了下,一些逻辑不通的目标物件有些共通点。 把结论大概总结一下:

  1. ①+②+③+④四个步骤是一个目标物件的逻辑极限。(如:恋爱小说-①找恋爱的人,触发俩人恋爱→②找小说→③问题:怎么写小说?谁写?→④触发本子→找到)目前测试3-4个步骤是合理的,比较感觉良好。
  2. 通过名字,需要能至少猜到一半物件大致会发生的位置和跟哪些角色有关(如上面的例子)
  3. “创造力”三原则,需要符合至少其中一个(1.知道了不知道的东西 2.创造事物 3.感悟到某种真相)

整理了思路后,发现之前的很多物件都有问题。所以也可以开始逐步调整了。

关于Godot的尝试

说结论,因为我的编程能力有限,很多问题都需要靠AI来解决。unity的资源和数据量毕竟还是占优势,使得我这种需要依赖AI的美术类开发者能够制作各种功能。(也许是自己使用方法的问题也说不定)。 但这两周极限尝试的好处是,对引擎的了解有加深。(虽然使用不同的语言,但能达成的效果是一致的)而且godot非常轻量,很适合我们这种小的游戏制作。以后会更多尝试的。

优化内容

添加玩法弹窗:

HowToPlayPanel

剧情丰富:

添加guidepage永哥看东方明珠的场景 guidepage1-2

更多的点击互动:

点击互动其实越多越好,目前是一个场景里希望能达到看起来能互动的东西都能互动的程度,互动内容按100%算的话,现在大概是60%,还可以继续增加。 guidepage2

获得感优化:

step1+step2=goal的实时交互,设计了一个左下角红色的小弹窗。触发相应物件的step1时会弹出显示1,step2时会显示+2。 positive-feedback

恭喜弹窗目前设计了两种,一种是找到了足够数量的物件时弹出,可以去下一关或者继续玩这一关。第二种就是直接恭喜找到了全部。(某些关卡找到了全部的话,会解锁隐藏的关卡) CongratulatePanel

音效添加:

与点击互动匹配,目前的音效素材都是从自己收藏的音效库剪辑而成。音效和音乐很重要,在版本测试多几遍后,会找音乐制作人合作看看。另外,现在的BGM,购买使用了蒼い鍵盤_Blue Keyboard的“DAY244_会えるかな”。 曲风明快轻盈很符合旅行到上海进行城市探索的氛围。之后也许可以跟她约一首曲子看看?

角色添加点击对白功能

给关卡中的角色添加了部分对白,方便完善角色相关的情节。这个主要是朋友在测试时提出来的,“不明就里,也许让角色说几句话就解释清楚了”。我开始总是比较介意添加很多文字, 不过考虑到在这款游戏里能更好地体验目标物件的寻找,不添加对白,就需要玩家去猜测内容是很不友好的。所以还是决定点击让角色说上几句。 dialog

3/4进入下一关成就逻辑

关卡的右上角显示0/4,显示找到的目标数和总目标数。当找到3个时,可以进入下一关。(每一关的所需目标数可随意调整) RequireCount

储存逻辑和星星UI

储存逻辑目前的设计主要是为了储存玩家找到的物件。v0.0.5版本会添加玩家设置的数据储存(点击clear data方便测试用) titlepage

根据每个关卡找到的物件数,显示菜单页的关卡牌牌的星星UI(找了张参考地图作为背景,之后会实际绘制一个类似上海但不是真实地图的背景)。 关卡里面的物件也同理,根据储存的物件ID,能够更新物件获取的状态了。 menupage

试玩测试

主要找了两位朋友测试,反馈的点有:

  1. 测试的途径有点麻烦。发送压缩包,需要解压。WebGl版本可能更合适。mac版本导出居然失败了。
  2. 目标物件的寻找,可以加入对白解释
  3. 成就感不足
  4. 互动可以更多,更活泼点
  5. 鼠标点击反馈有时候不灵敏
  6. 比想的要简单
  7. 也许每一个寻物的设计,可以用草图或者文字先测试,避免返工

↓借用了学校当时的测试表给朋友填了: test-sheet

我考虑每个版本,都要找几个朋友来过一遍测试流程,不断调整,总有一天能修改到比较完美。 不过大概level1、2、3都做完了就可以发到网站给网友们玩玩看了。

测试循环(测试→反馈分析→修改→新版本→测试) test

9、10、11、12月计划!!

9月

  1. level2 3个旧物件调整
  2. level2 2个新物件
  3. 稀碎的小优化

9月

10月

  1. level2 2个新物件
  2. level2 场景互动动画、音效制作添加
  3. 稀碎的小优化

11月

  1. level3 场景扩充
  2. level3 goal物件增加4个
  3. 稀碎的小优化

12月

  1. level3 goal物件增加5个
  2. Level3 场景互动动画、音效制作添加

Flag立好了。Seeya next time~