2024-08-31 16:09
(不含测试包)
今天是8月最后一天,时隔两个月更新第二个开发日志。6月、7月、8月的进度没有赶上计划,具体看下方
6月
7月
8月
回想打算自己做游戏的2022年从公司辞职后,看了很多跟生产力有关的书。想解决“要做的事情很多,该从什么入手”的问题。 现如今两年过去生产力有大大提高,能够达到自己满意的程度。但比较棘手的是,每一个目前正在做的版本,我都会不小心添加计划外的内容。 (例如godot的尝试)这些额外的内容能够帮助我做更多尝试,但坏处是看起来总是无法完成计划,会产生些许消极情绪。
目前我想到的解决方法是:1.拥抱不确定性。2.给计划外的事情打分,满五分再放手做。除了6月份Godot占用了大半时间,8月份两周我主要和朋友一起在做虾仔铺头工作室的周边。 一个是创作内容希望能同步丰富起来,另外也是想开拓些不是游戏的赚钱项目。(还有画duoduo鱼漫画,一直都想画漫画)
我尝试把之前的物件都拆解看了下,一些逻辑不通的目标物件有些共通点。 把结论大概总结一下:
整理了思路后,发现之前的很多物件都有问题。所以也可以开始逐步调整了。
说结论,因为我的编程能力有限,很多问题都需要靠AI来解决。unity的资源和数据量毕竟还是占优势,使得我这种需要依赖AI的美术类开发者能够制作各种功能。(也许是自己使用方法的问题也说不定)。 但这两周极限尝试的好处是,对引擎的了解有加深。(虽然使用不同的语言,但能达成的效果是一致的)而且godot非常轻量,很适合我们这种小的游戏制作。以后会更多尝试的。
点击互动其实越多越好,目前是一个场景里希望能达到看起来能互动的东西都能互动的程度,互动内容按100%算的话,现在大概是60%,还可以继续增加。
step1+step2=goal的实时交互,设计了一个左下角红色的小弹窗。触发相应物件的step1时会弹出显示1,step2时会显示+2。
恭喜弹窗目前设计了两种,一种是找到了足够数量的物件时弹出,可以去下一关或者继续玩这一关。第二种就是直接恭喜找到了全部。(某些关卡找到了全部的话,会解锁隐藏的关卡)
与点击互动匹配,目前的音效素材都是从自己收藏的音效库剪辑而成。音效和音乐很重要,在版本测试多几遍后,会找音乐制作人合作看看。另外,现在的BGM,购买使用了蒼い鍵盤_Blue Keyboard的“DAY244_会えるかな”。 曲风明快轻盈很符合旅行到上海进行城市探索的氛围。之后也许可以跟她约一首曲子看看?
给关卡中的角色添加了部分对白,方便完善角色相关的情节。这个主要是朋友在测试时提出来的,“不明就里,也许让角色说几句话就解释清楚了”。我开始总是比较介意添加很多文字, 不过考虑到在这款游戏里能更好地体验目标物件的寻找,不添加对白,就需要玩家去猜测内容是很不友好的。所以还是决定点击让角色说上几句。
关卡的右上角显示0/4,显示找到的目标数和总目标数。当找到3个时,可以进入下一关。(每一关的所需目标数可随意调整)
储存逻辑目前的设计主要是为了储存玩家找到的物件。v0.0.5版本会添加玩家设置的数据储存(点击clear data方便测试用)
根据每个关卡找到的物件数,显示菜单页的关卡牌牌的星星UI(找了张参考地图作为背景,之后会实际绘制一个类似上海但不是真实地图的背景)。 关卡里面的物件也同理,根据储存的物件ID,能够更新物件获取的状态了。
主要找了两位朋友测试,反馈的点有:
我考虑每个版本,都要找几个朋友来过一遍测试流程,不断调整,总有一天能修改到比较完美。 不过大概level1、2、3都做完了就可以发到网站给网友们玩玩看了。
9月
10月
11月
12月
Flag立好了。Seeya next time~